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No próximo ano letivo, a Direção-Geral da Educação (DGE) promove a iniciativa Programação e Robótica no Ensino Básico. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos. Neste trabalho, a DGE conta com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal.

As estatísticas divulgadas durante a apresentação da InCODE 2030 relativamente à utilização das tecnologias em Portugal mostra a urgência de crescermos nesta área. Considerando as necessidades de profissionais e o potencial de crescimento no campo das Tecnologias de Informação e Comunicação (15 mil empregos em Portugal, 500 mil na União Europeia com 750 mil projectados para 2020), é fundamental trabalhar desde cedo competências como a programação e a robótica.
Se considerarmos o aumento dos índices de motivação, o espírito de equipa gerado entre os alunos e o número de alunos empenhados nas tarefas, parece fazer ainda mais sentido a utilização de robots na sala de aula, sobretudo quando basta um pouco de imaginação para que estes possam ser uma ferramenta de aprendizagem em qualquer disciplina.

As atividades de Programação e Robótica no Ensino Básico são dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade e podem ser dinamizadas na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola.

Para participar nesta iniciativa, as escolas devem registar-se até ao dia 15 de agosto de 2017 através do formulário disponível em http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.PT.

Nada existe no intelecto que não tenha passado pelos sentidos (Artistóteles)

Recentemente tivemos oportunidade de trabalhar com dois grupos de professores sobre a importância das tecnologias na resposta aos desafios educativos presentes.
(Ferramentas digitais: Apoios nas atividades de aprendizagem. Como?, um grupo focal com a Dra Sílvia Zuzarte,  e Formar + Inovar = Incluir: formar para a inclusão na Biblioteca Escolar, uma oficina de exploração de um programa de autoria)

Nos dois encontros falámos sobre as virtudes das tecnologias na resposta aos desafios do Design Universal da Aprendizagem e, de forma mais breve, apresentámos também o conceito de gamificação e explorámos ferramentas que utilizam o jogo como motor da aprendizagem e que muitos professores já usam com sucesso na criação de uma sala de aula inclusiva.

Eis algumas dessas ferramentas.

Atr mini

O Atr mini é um conjunto de jogos que exploram conceitos matemáticos. o Atr mini está disponível para Windows e Mac mas também para Android e iOS.

QR Treasure Hunt Generator!

O Treasute Hunt Generator é uma plataforma que permite criar uma caça ao tesouro baseadqa em QR Codes. Depois de introduzirmos as questões, que são traduzidas em QRCodes específicos, imprimimos os QR Codes e espalhamo-los pelo local da caça ao tesouro. A caça ao tesouro consiste em encontrar os QR Codes e responder aos desafios colocados. São necessários telemóveis e uma aplicação de leitura de QR Codes mas não é necessária ligação à internet.

Mentimeter

Com o Mentimeter, podemos receber feedback dos alunos sobre as questões que estivermos a apresentar, submetendo-as a votação e recebendo os resultados em tempo real.

JClic

O JClic é um programa de autoria semelhante ao Hotpotatoes que  permite desenhar vários tipos de actividades educativas com um elevado grau de jogabilidade. Temo-nos referido ao JClic nesta página com alguma frequência.

Foram também referidas as plataformas Kahoot! e Socrative e atrevemo-nos ainda a propor o Trivinet, uma plataforma espanhola cujo conceito é semelhante ao do Kahoot.

A gamificação consiste na apropriação de elementos ou dinâmicas usadas nos jogos e na sua aplicação a objectos e estratégias educativas de modo a promover a aprendizagem através da resolução de problemas.

A plataforma ScolarTIC disponibilizou uma apresentação de duas professoras espanholas que partilham uma experiência de gamificação num contexto específico de educação especial. Pode ver a apresentação Experiencia gamificada en Educación Especial e, se quiser saber mais sobre o trabalho realizado, pode ver também o debate Gamificação na Educação Especial.

Gamifique, ludifique, joguifique. Terá certamente experiências de utilização de jogos na sala de aula. Gostaríamos muito de receber os seus comentários, experiências e histórias sobre esta temática.

 Decorreu no dia 6 de Julho, na Escola José Cardoso Pires, a reunião da rede de escolas de hospital do projecto TeleAula (Centro de Medicina de Reabilitação de Alcoitão, Hospital de Dona Estefânia, Hospital de Santa Maria e Instituto Português de Oncologia). Às professoras dos hospitais e ao CANTIC juntou-se o professor Carlos, da EBI da Bobadela, que desenvolve regularmente actividades através de videoconferência com o HDE e o IPO.

Este encontro anual tem como objectivos a partilha do trabalho do ano lectivo e dos aspectos positivos e negativos registados e a definição da linha temática que ajudará a definir uma parte das actividades do ano lectivo.

Como tema para o ano de 2017-18, tomámos da União Europeia o Ano Europeu do Património Cultural com o qual se pretende incentivar a partilha e a apreciação do património cultural da Europa enquanto recurso partilhado, sensibilizar para a história e os valores comuns e reforçar o sentimento de pertença a um espaço europeu comum e decidimo-nos pelo mote Nós Somos Cultura.

As propostas de trabalho e colaboração passam assim pela valorização dos monumentos e de muitos outros aspectos que conformam a nossa cultura e nos identificam enquanto país. Mais uma vez, vamos socorrer-nos das parcerias com diferentes museus e com as escolas de referência para celebrar e conhecer melhor o que nos faz portugueses. Nesta árdua tarefa, contámos com a visita e ajuda da colega Sara e da Alice.

O almoço partilhado foi um momento extraordinário de descanso, convívio, boa disposição e partilha.

À tarde, tentámos fazer conviver os problemas de internet com as aprendizagens possíveis na actualização da nova página das escolas de hospital que pode visitar em www.escolasdehospital.pt.

Brevemente colocaremos aqui Fotos deste Encontro no álbum 20º Encontro TeleAula.

Pormenor de colete com botõesAtravés dos sentidos, interagimos com o mundo e aprendemos. É fundamental proporcionar a cada criança experiências sensoriais que potenciem o seu crescimento, o conhecimento do mundo e a aprendizagem. Agora que chegaram as férias escolares, é tempo de experimentar novas actividades e materiais e expor os mais pequenos a novos desafios.

Por isso, e à falta de areia, terra e água por estes lados, propomos um vídeo de criação de um cubo para treino da coordenação motora e estimulação sensorial.

Para indicações sobre a construção de um cubo sensorial com diferentes materiais e actividades veja o vídeo Cubo sensorial (DIY), da autoria da Dra. Ida Brandão. Depois de construído, a criança pode afivelar um cinto, apertar os botões do colete ou o atacador do sapato ou mesmo acender uma estrela.