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Imagem de doodle interactivo - um coelhinho tem que chegar às cenouras através de programaçãoEsta semana decorre a Computer Science Education Week. Aproveitando a data, a Google publicou o seu primeiro Google Doodle de código, para celebrar as bodas de ouro do nascimento das linguagens de programação para crianças.

Neste Doodle interactivo, o utilizador ajuda um coelhinho a apanhar cenouras. Para isso, ao longo de seis níveis de complexidade crescente, tem que aprender o funcionamento dos blocos de programação no tutorial de cada nível e, a partir daí, aplicar os conhecimentos para alimentar o faminto roedor.

Para saber mais sobre a forma como este Doodle foi criado, sobre a linguagem Logo e sobre o Scratch, leia o interessante artigo de Champika Fernando, o Director de Comunicação do Scratch Team, Celebrating 50 years of kids coding.

Numa altura em que Portugal faz um enorme esforço de investimento na robótica e programação na escola, faz muito sentido olhar também para as potencialidades da robótica e da programação para alunos com necessidades especiais. Se todos os alunos podem beneficiar com este trabalho, a motivação, diversificação de tarefas, estratégias e oportunidades de aprendizagem das actividades relacionadas com a computação são uma resposta ainda mais efectiva para muitos alunos com dificuldades ao nível da acessibilidade, hospitalizados (O Robot Ajuda! na Escola do Hospital de Santa Maria) ou com perturbações da aprendizagem.

Vamos trabalhar pela divulgação da robótica e da programação para TODOS os alunos.

 Qual a razão para incluir calão e palavras de temáticas inapropriadas nas bibliotecas de símbolos?

Nestes ou noutros termos, esta é uma questão recorrente de quem inicia o trabalho de comunicação aumentativa com recurso a pictogramas. A pergunta é tanto mais pertinente quanto, num contexto educativo, há vocabulário raramente ou mesmo nunca utilizado.

No entanto, ao disponibilizar um conjunto alargado de símbolos, garantimos a resposta às necessidades de comunicação dos utilizadores numa grande variedade de contextos, idades e temáticas. A lógica dos criadores dos símbolos é de que é mais fácil evitar a utilização de pictogramas específicos em situações em que eles não são apropriados do que criar novos pictogramas sempre que sejam necessários – para além das dificuldades inerentes à procura e desenho do equivalente visual de uma palavra, a criação ou recriação sistemática de símbolos para um aluno pode dificultar o trabalho junto de um aluno, particularizando excessivamente a intervenção.

Mesmo assim, e dando resposta a algumas solicitações, uma das últimas versões do PictoSelector permite logo na instalação esconder as categorias de pictogramas Sexualidade e drogas.

Janela Pictos inapropriados para crianças na instalação do Picto-SelectorDesta forma, o professor, terapeuta ou cuidador não incorrem na possibilidade de inadvertidamente colocar símbolos indesejados numa tabela. Da mesma forma, há professores que nos casos em que as crianças utilizam o programa, a pesquisa ignora os símbolos nestas categorias.

Depois da instalação, esta caixa de diálogo deixa de estar disponível. Para ocultar categorias específicas, é necessário aceder às Configurações de Administrador no menu Configurações.

Janela de Configurações do Administrador

Nova biblioteca de símbolos

Na versão 1.8.5, de 15 de Novembro, foi adicionada a Biblioteca #Soyvisual, com 1094 imagens e a possibilidade de introduzir anotações nos pictogramas - esta nova característica pode ser usada para notar os plurais, futuro, passado, etc.

O CANTIC - CRTIC Amadora traduziu a Biblioteca #Soyvisual integralmente para português. Se tiver alguma sugestão ou melhoria, não hesite em contactar-nos ou contactar o autor do programa.

Para conhecer as características adicionadas ao programa nas diferentes versões, consulte a página Versões do Picto-Selector.

No âmbito do Curso Faça Você Mesmo Produtos de Apoio, construímos um comutador (também conhecido como switch, manípulo ou interruptor - veja também o artigo Switch Augustus) de baixo custo que emula o botão esquerdo do rato. Para tal, recorremos aos componentes de um rato usado que pode, inclusive, estar avariado desde que o botão esquerdo esteja funcional e a uma caixa de DVD que serve como superfície de contacto.

Este produto destina-se a pessoas com disfunções neuromotoras ou cognitivas
que apresentem dificuldade em aceder ao computador através do rato e do
teclado.

Pode ler ou descarregar o Guião de Construção do Switch (formato PDF) ou ver o vídeo (com legendas) nesta página.

Vídeo de Construção de um Switch Adaptado

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 No próximo dia 25 de Outubro, já amanhã, os Centros de Recursos TIC (CRTIC) reúnem-se para um dia de trabalho em que serão apresentados os resultados do ano lectivo 2016-17 e delineadas propostas de funcionamento para o ano corrente.

Quanto à partilha de resultados do ano anterior, um dos momentos altos será certamente o espaço para mostrar os materiais criados pelos CRTIC e seus parceiros no âmbito do Curso online Faça Você Mesmo.

Um dos projectos do CANTIC foi a criação de um tapete/painel sensorial de que damos conta a seguir.

Painel ou tapete sensorial

Partindo do desafio de criar um painel ou tapete sensorial, decidimos aproveitar um tapete/puzzle com peças em espuma eva e, utilizando as silhuetas de animais existentes, cobrimos cada uma com materiais de uso comum, de modo a que fossem reconhecíveís também através do tacto. Desta forma, construímos um tapete de estimulação sensorial com possibilidades adicionais - pode, por exemplo, ser usado como jogo de reconhecimento de animais.

Este material é indicado para a crianças com atraso global de desenvolvimento com
necessidade de estimulação sensorial e cognitiva mas pode também ser usado por crianças cegas ou com baixa visão ou simplesmente como um jogo de reconhecimento de formas sem recurso à visão.

Para ver como construímos o nosso tapete/painel, pode ler ou descarregar o Guião de Construção do Tapete Sensorial ou ver o vídeo nesta página.

Vídeo de Construção de um Tapete Sensorial

Nada existe no intelecto que não tenha passado pelos sentidos (Artistóteles)

Recentemente tivemos oportunidade de trabalhar com dois grupos de professores sobre a importância das tecnologias na resposta aos desafios educativos presentes.
(Ferramentas digitais: Apoios nas atividades de aprendizagem. Como?, um grupo focal com a Dra Sílvia Zuzarte,  e Formar + Inovar = Incluir: formar para a inclusão na Biblioteca Escolar, uma oficina de exploração de um programa de autoria)

Nos dois encontros falámos sobre as virtudes das tecnologias na resposta aos desafios do Design Universal da Aprendizagem e, de forma mais breve, apresentámos também o conceito de gamificação e explorámos ferramentas que utilizam o jogo como motor da aprendizagem e que muitos professores já usam com sucesso na criação de uma sala de aula inclusiva.

Eis algumas dessas ferramentas.

Atr mini

O Atr mini é um conjunto de jogos que exploram conceitos matemáticos. o Atr mini está disponível para Windows e Mac mas também para Android e iOS.

QR Treasure Hunt Generator!

O Treasute Hunt Generator é uma plataforma que permite criar uma caça ao tesouro baseadqa em QR Codes. Depois de introduzirmos as questões, que são traduzidas em QRCodes específicos, imprimimos os QR Codes e espalhamo-los pelo local da caça ao tesouro. A caça ao tesouro consiste em encontrar os QR Codes e responder aos desafios colocados. São necessários telemóveis e uma aplicação de leitura de QR Codes mas não é necessária ligação à internet.

Mentimeter

Com o Mentimeter, podemos receber feedback dos alunos sobre as questões que estivermos a apresentar, submetendo-as a votação e recebendo os resultados em tempo real.

JClic

O JClic é um programa de autoria semelhante ao Hotpotatoes que  permite desenhar vários tipos de actividades educativas com um elevado grau de jogabilidade. Temo-nos referido ao JClic nesta página com alguma frequência.

Foram também referidas as plataformas Kahoot! e Socrative e atrevemo-nos ainda a propor o Trivinet, uma plataforma espanhola cujo conceito é semelhante ao do Kahoot.

A gamificação consiste na apropriação de elementos ou dinâmicas usadas nos jogos e na sua aplicação a objectos e estratégias educativas de modo a promover a aprendizagem através da resolução de problemas.

A plataforma ScolarTIC disponibilizou uma apresentação de duas professoras espanholas que partilham uma experiência de gamificação num contexto específico de educação especial. Pode ver a apresentação Experiencia gamificada en Educación Especial e, se quiser saber mais sobre o trabalho realizado, pode ver também o debate Gamificação na Educação Especial.

Gamifique, ludifique, joguifique. Terá certamente experiências de utilização de jogos na sala de aula. Gostaríamos muito de receber os seus comentários, experiências e histórias sobre esta temática.

Pormenor de colete com botõesAtravés dos sentidos, interagimos com o mundo e aprendemos. É fundamental proporcionar a cada criança experiências sensoriais que potenciem o seu crescimento, o conhecimento do mundo e a aprendizagem. Agora que chegaram as férias escolares, é tempo de experimentar novas actividades e materiais e expor os mais pequenos a novos desafios.

Por isso, e à falta de areia, terra e água por estes lados, propomos um vídeo de criação de um cubo para treino da coordenação motora e estimulação sensorial.

Para indicações sobre a construção de um cubo sensorial com diferentes materiais e actividades veja o vídeo Cubo sensorial (DIY), da autoria da Dra. Ida Brandão. Depois de construído, a criança pode afivelar um cinto, apertar os botões do colete ou o atacador do sapato ou mesmo acender uma estrela.

 

 Para criar sítios web acessíveis é fundamental percebermos as necessidades dos utilizadores e a forma como conseguem aceder à informação. Depois de sabermos a importância de publicar conteúdos para o maior número de pessoas possível, é relativamente fácil implementar algumas regras de acessibilidade e remover as barreiras maiores entre utilizadores e a web. No entanto, com os avanços da tecnologia e da acessibilidade e a experiência dos utilizadores vão surgindo novos desafios que importa conhecer e superar.

Nesse sentido, no dia 9 de Junho podemos assistir a 24 webinars sobre acessibilidade no evento Inclusive Design 24 (ID24). Este evento gratuito realiza-se desde 2014 e é organizado pelo Paciello Group, uma referência na área da acessibilidade. Teve início como mais uma ideia para o Global Accessibility Awareness Day (GAAD) e, embora este ano o ID24 não se realize exactamente no Dia da Acessibilidade Global, os objectivos continuam idênticos.

De acordo com os organizadores, o Inclusive Design 24 celebra as iniciativas que, por todo o mundo, trabalham para que as pessoas com deficiência tenham acesso total e igual à web. Para isso, o evento constará de 24 seminários, um por hora, sobre várias temáticas da acessibilidade!!

Todos os webinars serão difundidos no Youtube através do Google Hangouts. Não é necessária inscrição prévia. Os participantes podem colocar questões aos apresentadores através do Twitter do @paciellogroup usando o hashtag #ID24.

O programa está disponível em http://www.inclusivedesign24.org/

Caso não baste a informação destas 24 horas, também estão disponíveis as sessões dos anos anteriores.

A Sociedade Portuguesa de Engenharia de Reabilitação, Tecnologias de Apoio e Acessibilidade (SUPERA), promove as Jornadas SUPERA 2017, de 1 a 3 de Junho de 2017, nas instalações do Cace Cultural do Porto. São constituídas por quatro atividades principais, a saber:

Conferência Científica

Destina-se à partilha de trabalhos e projetos de Investigação, Desenvolvimento e Inovação e decorre no dia 1 de Junho. Pode ler e descarregar o programa da conferência científica SUPERA 2017.

Workshops

Ações de caráter prático para atualização e aperfeiçoamento de conhecimentos profissionais. Destinados a todo tipo de profissionais com interesse e/ou atividade na área e estudantes do ensino superior. Pode consultar o programa dos workshops SUPERA 2017 de 2 de Junho  e o programa dos workshops SUPERA 2017 de 3 de Junho.

Expo-SUPERA

Exposição de Tecnologias de Apoio e Acessibilidade, destinada a empresas de produtos e serviços nesta área, empresas de Tecnologias de Informação e Comunicação, apresentação de trabalhos ou projetos académicos e formação na área. Pode consultar a lista de expositores da Expo-SUPERA.

TOM: Porto

Maratona de Desenvolvimento de Tecnologias de Apoio e Acessibilidade. Saiba mais sobre o TOM: Porto e respectivo programa.

A participação na conferência, nos workshops e na TOM Porto é gratuita mas sujeita a inscrição. Para tal deve preencher o formulário de inscrição. Poderá ainda inscrever-se no próprio dia, no espaço do evento, caso existam vagas para as atividades pretendidas. A entrada na Expo-SUPERA também é gratuita.

A Secretária de Estado da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Prof.ª Doutora Fernanda Rollo estará presente nas Jornadas SUPERA no dia 1 de Junho. A Secretária de Estado da Inclusão das Pessoas com Deficiência, Dra. Ana Sofia Antunes estará presente no dia 3 de Junho.

25% dos adultos com deficiência nunca usaram a internet (Office for National Statistics, Reino Unido)

As promessas da era digital relativamente à inclusão vão sendo lentamente cumpridas. No entanto, mais de metade da população mundial continua sem acesso à internet (Internet World Stats). Se em muitas situações não podemos ter influência directa nas condições de acesso, no caso das pessoas com deficiência, podemos publicar os nossos conteúdos com o menor número possível de barreiras.

Num artigo recente, David Swallow resume as medidas a tomar para ter em conta as necessidades dos utilizadores com deficiência auditiva - uma área em que não encontramos muita informação disponível - no acesso à web. O autor baseia-se numa entrevista a Ruth MacMullen, da Universidade York St John, que explica como é que a experiência de ser surda afecta a sua utilização da web, e refere os seguintes aspectos importantes a considerar ao publicar conteúdos:

  • Providenciar legendas
  • Verificar a precisão das legendas
  • Certificar-se de que as legendas estão sincronizadas com o áudio
  • Providenciar um resumo do conteúdo de áudio e vídeo
  • Garantir que o áudio não inicia automaticamente
  • Estruturar o conteúdo
  • Manter o conteúdo flexível

Para ler o artigo e aceder a vários outros conteúdos e recursos visite o site Headstar.

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Oradores na homenagem ao David Varela

Todos somos primeiros (David Varela)

No dia 2 de Maio, a Escola de Sociologia e Políticas Públicas do ISCTE organizou as suas primeiras Jornadas Pedagógicas. Para iniciar os trabalhos deste encontro, a organização escolheu homenagear o David Varela, o primeiro aluno a licenciar-se com recurso exclusivo a um sistema de videoconferência e que, por isso, dizia que tinha sido o primeiro do que gostava que fossem muitos primeiros porque todos somos primeiros.

Nesta sessão, tivemos oportunidade de rever excertos de um vídeo com uma intervenção do David (que pode ver no artigo Homenagem a um vencedor) e a professora Margarida Perestrelo, o professor João Monteiro, a mãe do David, e uma ex-colega de curso do David falaram do privilégio de terem partilhado momentos fundamentais das suas vidas com o David Varela.

Nesta homenagem, soando também a declaração programática do que se pretendia para estas jornadas, referiu-se muitas vezes a importância da relação professor-aluno, a primazia das pessoas sobre a ditadura dos números ou o desafio que representou o David para o ensino superior. Vencido este desafio, a melhor homenagem é valorizar o exemplo deste aluno e continuar a sua obra, ajudando a criar uma Universidade verdadeiramente para todos.

Nas palavras de Margarida Perestrelo, o David foi "um aluno muito querido e estimado por todos, alunos, docentes e funcionários, que em muito contribuiu para que o Ensino Superior, e o ISCTE-IUL em particular, seja um ensino inclusivo permitindo que os alunos que não têm possibilidade de acompanhar as aulas fisicamente o possam fazer por videoconferência".