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Todos os dias são bons para experimentar o prazer de ler mas o Verão dá-nos as sombras quentes e o tempo de lazer que nos fazem querer ainda mais folhear um livro ou uma revista ou um jornal e comungar das histórias - inventadas ou reais - que percorrem os nossos mundos - reais ou imaginados.

A história que propomos hoje não pode ser folheada mas tem outras virtudes. É uma história de Verão pensada para alunos numa fase inicial de leitura e adaptada ao programa Plaphoons.

Pode descarregar a história Um dia na praia para o Plaphons.

Para ver e ouvir a história, utilize o vídeo explicativo da história Um dia na praia que disponibilizamos. Se não costuma usar o Plaphoons, no vídeo encontra também a forma de funcionamento.

A Direção-Geral da Educação lançou recentemente a publicação Tratar os Media por tu - Guia Prático de Educação para os Media.

Elaborada por grupo de investigadores do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, esta brochura apresenta um modelo teórico de competências que é uma proposta de leitura da literacia mediática e traça ao mesmo tempo as linhas diretrizes da brochura. O modelo coloca no topo quatro dimensões, isto é, competências mediáticas, interligadas, transversais e aplicáveis a diferentes áreas e contextos da educação para os media: criação, pensamento crítico, interação e criação de redes, e participação. A partir destas competências desenvolveu-se uma série de indicadores definidos por duas dimensões comuns: Análise e Expressão. Estas dimensões abrangem o conjunto de indicadores, descrevem e identificam aspetos distintos mas interligados do processo de desenvolvimento das respetivas competências, pretendendo ser universais e adaptáveis a diferentes contextos educativos e formativos.

Desta forma, o modelo, além de representar a conceção de literacia
mediática que fundamenta o conjunto de atividades produzido, permite
também identificar, por cada atividade proposta, os indicadores envolvidos
e as competências desenvolvidas e/ou fortalecidas.

Esta publicação oferece aos docentes um conjunto de vinte propostas práticas para a abordagem dos Media em contexto de sala de aula.

Aproveite este tempo de lazer para descarregar e ler a brochura Tratar os Media por tu - Guia Prático de Educação para os Media.

No próximo ano letivo, a Direção-Geral da Educação (DGE) promove a iniciativa Programação e Robótica no Ensino Básico. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos. Neste trabalho, a DGE conta com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal.

As estatísticas divulgadas durante a apresentação da InCODE 2030 relativamente à utilização das tecnologias em Portugal mostra a urgência de crescermos nesta área. Considerando as necessidades de profissionais e o potencial de crescimento no campo das Tecnologias de Informação e Comunicação (15 mil empregos em Portugal, 500 mil na União Europeia com 750 mil projectados para 2020), é fundamental trabalhar desde cedo competências como a programação e a robótica.
Se considerarmos o aumento dos índices de motivação, o espírito de equipa gerado entre os alunos e o número de alunos empenhados nas tarefas, parece fazer ainda mais sentido a utilização de robots na sala de aula, sobretudo quando basta um pouco de imaginação para que estes possam ser uma ferramenta de aprendizagem em qualquer disciplina.

As atividades de Programação e Robótica no Ensino Básico são dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade e podem ser dinamizadas na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola.

Para participar nesta iniciativa, as escolas devem registar-se até ao dia 15 de agosto de 2017 através do formulário disponível em http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.PT.

Nada existe no intelecto que não tenha passado pelos sentidos (Artistóteles)

Recentemente tivemos oportunidade de trabalhar com dois grupos de professores sobre a importância das tecnologias na resposta aos desafios educativos presentes.
(Ferramentas digitais: Apoios nas atividades de aprendizagem. Como?, um grupo focal com a Dra Sílvia Zuzarte,  e Formar + Inovar = Incluir: formar para a inclusão na Biblioteca Escolar, uma oficina de exploração de um programa de autoria)

Nos dois encontros falámos sobre as virtudes das tecnologias na resposta aos desafios do Design Universal da Aprendizagem e, de forma mais breve, apresentámos também o conceito de gamificação e explorámos ferramentas que utilizam o jogo como motor da aprendizagem e que muitos professores já usam com sucesso na criação de uma sala de aula inclusiva.

Eis algumas dessas ferramentas.

Atr mini

O Atr mini é um conjunto de jogos que exploram conceitos matemáticos. o Atr mini está disponível para Windows e Mac mas também para Android e iOS.

QR Treasure Hunt Generator!

O Treasute Hunt Generator é uma plataforma que permite criar uma caça ao tesouro baseadqa em QR Codes. Depois de introduzirmos as questões, que são traduzidas em QRCodes específicos, imprimimos os QR Codes e espalhamo-los pelo local da caça ao tesouro. A caça ao tesouro consiste em encontrar os QR Codes e responder aos desafios colocados. São necessários telemóveis e uma aplicação de leitura de QR Codes mas não é necessária ligação à internet.

Mentimeter

Com o Mentimeter, podemos receber feedback dos alunos sobre as questões que estivermos a apresentar, submetendo-as a votação e recebendo os resultados em tempo real.

JClic

O JClic é um programa de autoria semelhante ao Hotpotatoes que  permite desenhar vários tipos de actividades educativas com um elevado grau de jogabilidade. Temo-nos referido ao JClic nesta página com alguma frequência.

Foram também referidas as plataformas Kahoot! e Socrative e atrevemo-nos ainda a propor o Trivinet, uma plataforma espanhola cujo conceito é semelhante ao do Kahoot.

A gamificação consiste na apropriação de elementos ou dinâmicas usadas nos jogos e na sua aplicação a objectos e estratégias educativas de modo a promover a aprendizagem através da resolução de problemas.

A plataforma ScolarTIC disponibilizou uma apresentação de duas professoras espanholas que partilham uma experiência de gamificação num contexto específico de educação especial. Pode ver a apresentação Experiencia gamificada en Educación Especial e, se quiser saber mais sobre o trabalho realizado, pode ver também o debate Gamificação na Educação Especial.

Gamifique, ludifique, joguifique. Terá certamente experiências de utilização de jogos na sala de aula. Gostaríamos muito de receber os seus comentários, experiências e histórias sobre esta temática.

Pormenor de colete com botõesAtravés dos sentidos, interagimos com o mundo e aprendemos. É fundamental proporcionar a cada criança experiências sensoriais que potenciem o seu crescimento, o conhecimento do mundo e a aprendizagem. Agora que chegaram as férias escolares, é tempo de experimentar novas actividades e materiais e expor os mais pequenos a novos desafios.

Por isso, e à falta de areia, terra e água por estes lados, propomos um vídeo de criação de um cubo para treino da coordenação motora e estimulação sensorial.

Para indicações sobre a construção de um cubo sensorial com diferentes materiais e actividades veja o vídeo Cubo sensorial (DIY), da autoria da Dra. Ida Brandão. Depois de construído, a criança pode afivelar um cinto, apertar os botões do colete ou o atacador do sapato ou mesmo acender uma estrela.

 

 Para criar sítios web acessíveis é fundamental percebermos as necessidades dos utilizadores e a forma como conseguem aceder à informação. Depois de sabermos a importância de publicar conteúdos para o maior número de pessoas possível, é relativamente fácil implementar algumas regras de acessibilidade e remover as barreiras maiores entre utilizadores e a web. No entanto, com os avanços da tecnologia e da acessibilidade e a experiência dos utilizadores vão surgindo novos desafios que importa conhecer e superar.

Nesse sentido, no dia 9 de Junho podemos assistir a 24 webinars sobre acessibilidade no evento Inclusive Design 24 (ID24). Este evento gratuito realiza-se desde 2014 e é organizado pelo Paciello Group, uma referência na área da acessibilidade. Teve início como mais uma ideia para o Global Accessibility Awareness Day (GAAD) e, embora este ano o ID24 não se realize exactamente no Dia da Acessibilidade Global, os objectivos continuam idênticos.

De acordo com os organizadores, o Inclusive Design 24 celebra as iniciativas que, por todo o mundo, trabalham para que as pessoas com deficiência tenham acesso total e igual à web. Para isso, o evento constará de 24 seminários, um por hora, sobre várias temáticas da acessibilidade!!

Todos os webinars serão difundidos no Youtube através do Google Hangouts. Não é necessária inscrição prévia. Os participantes podem colocar questões aos apresentadores através do Twitter do @paciellogroup usando o hashtag #ID24.

O programa está disponível em http://www.inclusivedesign24.org/

Caso não baste a informação destas 24 horas, também estão disponíveis as sessões dos anos anteriores.

Papa Francisco

Só podemos construir o futuro mantendo-nos juntos, sem excluir ninguém (Papa Francisco)

Depois de algumas leituras sobre as virtudes e limitações dos Recursos Educativos Abertos e sobre a eliminação de barreiras como a necessidade da presença física em eventos (a propósito, Conferência OER2017 ou Open: The Philosophy and Practices that are Revolutionizing Education and Science) deparámos com um exemplo de palestra tornada possível através da presença virtual.

Poucos dias depois da sua visita a Fátima, pareceu-nos oportuno partilhar esta palestra com a mensagem que o Papa Francisco dirigiu aos participantes da conferência TED 2017, reunidos em Vancouver, no Canadá, no dia 25 de Abril.

A partir do tema da conferência The Future You, Francisco lembra que todos somos importantes na criação do futuro e de uma sociedade inclusiva, de esperança, solidariedade e ternura.

Todos precisamos de todos.

O futuro está nas mãos das pessoas que se reconhecem como fazendo parte de um "nós".

A existência de cada um de nós está interligada à dos outros - a vida não é tempo que passa mas tempo de encontro (Papa Francisco)

Palhaço deitadoA propósito de uma formação recente em tecnologias de apoio para leitura e escrita em que, entre outros recursos, explorámos a plataforma Tar Heel Reader, propomos novamente uma visita às mais recentes publicações em língua portuguesa.

Frutos ou fruits apresenta os nomes de alguns frutos em português e inglês.

Lengalenga periódica é uma mnemónica sobre o primeiro grupo (1A) dos elementos químicos da tabela periódica (Hidrogénio e Metais Alcalinos)

Uma flor chamada Maria propõe-nos uma adaptação de um belíssimo livro de Alves Redol.

A quinta da minha tia é a história de um cão chamado Bobi que adora pintainhos.

Sentimentos é um livro sobre a importância da amizade.

Método das 28 palavras é um conjunto de páginas com imagens originais criadas por alunos do Curso Profissional de Design Gráfico da Escola Secundária de Sacavém e que podem ser usadas com um conhecido método de aprendizagem da leitura e escrita.

O número de livros em português cresceu para os 112, graças aos nossos magníficos autores. O número de livros lidos na plataforma Tar Heel Reader caminha a passos largos para os 11 milhões. É um número impressionante que demonstra o sucesso mas também a versatilidade e utilidade da plataforma. Boas leituras e atreva-se a colaborar com as suas histórias, imagens e criações!

 No âmbito de mais uma iniciativa de divulgação de boas práticas e experiências inovadoras, a Direção Geral de Educação vem produzindo conferências que partilha semanalmente na página Webinars DGE.

No início de Março, foi apresentado um webinar que pretendia mostrar a experiência dos Centros de Recursos TIC para a Educação Especial (CRTIC) de Cinfães e de Portalegre na criação de soluções tecnológicas livres e de baixo custo para alunos com necessidades educativas especiais (NEE).

A rede nacional de CRTIC tem vindo a avaliar as necessidades dos alunos com NEE no que respeita a tecnologias de apoio para garantir o acesso ao currículo. Esta rede nacional, criada em 2007-2008,  constituiu-se nos últimos anos como a rede de entidades prescritoras de produtos de apoio financiados pelo Ministério da Educação que integra o Sistema Nacional de Atribuição de Produtos de Apoio, o qual abrange também o Ministério da Saúde e o Ministério do Trabalho, Solidariedade e Segurança Social.

A exploração de soluções de baixo custo e de software livre que possam suprir as necessidades mais imediatas dos alunos é uma tendência que tem dado muitos frutos, possibilitando o surgimento de respostas personalizadas e propostas inovadoras.

No webinar Tecnologias de Apoio Livres e de Baixo Custo, a Dra. Laura Chagas, do CRTIC de Portalegre, e o Dr. Francisco Borges, do CRTIC de Cinfães, convidados deste webinar, falam das soluções tecnológicas que têm desenvolvido e dos desafios, descobertas e ganhos ao longo do caminho.

 Já está disponível uma nova versão do Picto-Selector. Este programa torna mais fácil a criação, impressão e gestão de tabelas de comunicação. Para além de muitas outras características distintivas, o Picto-Selector reúne milhares de símbolos pictográficos de várias bibliotecas de imagens.

A versão mais recente, integralmente traduzida em português, pode imprimir várias tabelas numa única página, tem novos modelos de páginas e exporta tabelas para ficheiros RTF.

Os ficheiros RTF podem ser abertos e manipulados em programas de processamento de texto. Esta opção é interessante para a realização de testes, fichas de trabalho e outros materiais com recurso às ferramentas próprias de programas como o Open Office Writer ou o Word.

Quanto aos modelos de páginas, para além de podermos criar tabelas para diferentes digitalizadores existentes no mercado, agora estão também disponíveis cartões de Bingo e cubos. Uns e outros podem ser usados para criar jogos com finalidades diversas ou como ferramentas específicas para a aprendizagem e treino da comunicação aumentativa.

Encontre todas as novidades da última versão no pequeno vídeo a seguir.

Que novas ideias de utilização educativa lhe sugerem estas novidades?