Saltar para o conteúdo

 Todos os dias clicamos inúmeras vezes para procurar, ler, ouvir, ver, interagir, jogar e criar. Estamos a fazê-lo da forma certa? Atrás de cada clique, há informação ou conteúdo que alguém criou. Sabemos onde procurar informação ou em que fontes acreditar? Sabemos como devemos relacionar-nos criticamente com a informação, com os meios de comunicação ou com a tecnologia?

A semana Global Media and Information Literacy, que se celebra anualmente desde 2012, decorre este ano de 25 de Outubro a 1 de Novembro. Esta iniciativa liderada pela UNESCO reúne vários actores comprometidos com a promoção da literacia da informação como meio de fomentar a inclusão social e o diálogo intercultural.

Para saber mais sobre a sexta celebração anual da Literacia da Informação e dos Media visite a página Global MIL Week 2017.

Para registar um evento relacionado com esta semana, visite a página de registo da Global Mil Week 2017.

Para juntar-se às celebrações deste evento mundial pode acolher uma ou mais das 10 maneiras de celebrar a Global MIL Week propostas pela UNESCO.

Se for uma escola, pode descarregar o ficheiro com 10 formas baratas de as escolas celebrarem.

Para aprofundar esta temática, pode utilizar as várias publicações sobre literacia da informação da UNESCO.

Finalmente, mesmo que este ano não consiga juntar-se ao evento, e dada a actualidade e urgência da formação de utilizadores críticos e conscientes, atrevemo-nos a sugerir a leitura de três documentos.
Understanding information literacy: a primer (PDF em inglês)
Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de professores (PDF em português do Brasil)
Media education: a kit for teachers, students, parents and professionals (PDF em inglês)

Positive Online Content CampaignEsta semana decorre a Campanha de Conteúdo Online Positivo. O Centro Internet Segura publica conteúdos que visam a sensibilização para esta questão. Crianças, professores e educadores, pais e cuidadores, produtores e provedores de conteúdo para crianças podem (e devem) envolver-se e beneficiar desta campanha!

A iniciativa de sensibilização está a ser coordenada a nível europeu em cooperação com a plataforma Better Internet for Kids e a rede Insafe, que o Centro Internet Segura Português integra.

O objetivo final da campanha é criar uma experiência online melhor para crianças: uma internet com conteúdo online positivo que "permite o seu crescimento, aprendizagem e diversão, desenvolvendo uma visão positiva de si e o respeito pela sua identidade, contribuindo para o aumento da sua participação na sociedade e motivando a produção e distribuição do seu próprio conteúdo positivo".

Além da promoção genérica dos conteúdos online positivos através de um novo website com vários exemplos em toda a Europa, a campanha também tem como objetivo fornecer ferramentas concretas e práticas que ajudem na criação e divulgação destes conteúdos. Criadores, educadores e pais têm acesso a uma lista de verificação com qualidades e critérios para conteúdo online positivo (disponível em português).

Para mais informações e para aceder aos conteúdos publicados em português, veja a página do Centro Internet Segura.

Sobre a campanha europeia visite o novo site (em inglês) Better Internet for Kids - Positive Online Content.

Pode ainda participar consultando a lista de verificação de conteúdo online positivo. Também pode ver, usar e partilhar os exemplos de conteúdo positivo e seguir @Insafenetwork e o hashtag #positivecontent no Twitter ou gostar da página Insafe no Facebook.

Terminaram hoje as V Jornadas Pedagógicas de Vila Franca de Xira - Isto já não é o que era... Os desafios da escola no século XXI. No primeiro dia de trabalhos, na Fábrica das Palavras, a Biblioteca Municipal, tivemos oportunidade de ouvir Castro Caldas falar da necessidade de diálogo entre a neurociência e a educação, com investimento numa disciplina nova - ciência da translação, da relevância da intervenção pedagógica como peça fundamental do desenvolvimento das crianças e jovens e da repetição activa de procedimentos - entre eles a leitura - como motor para a criação de áreas específicas no cérebro que optimizem esses procedimentos. David Rodrigues aproveitou uma frase de Jorge Luís Borges - O verdadeiro labirinto é o deserto - para rever o tema das Jornadas e dizer que Isto nunca foi o que era, falar da importância das bibliotecas enquanto espaços privilegiados de criação de referências e, por isso, verdadeiros espaços anti-deserto e espaços de relação, ingrediente fundamental da aprendizagem. Fernando Franco, falou de ambientes educativos inovadores, as chamadas salas de aula do futuro, e deixou-nos um mapa do país com as escolas onde estas experiências têm espaços específicos. Carlos Pinheiro falou dos desafios e oportunidades da leitura digital e Maria José Vitorino concluiu com uma provocação sobre a importância de prevermos o futuro construindo-o com o nosso compromisso diário. A fechar a manhã, alguns alunos declamaram textos de autores portugueses, acompanhados de uma belíssima apresentação multimédia.

A tarde, no Museu do Neo-Realismo, contou com o relato das experiências de Erasmus+ de uma dezena de alunos de cursos profissionais e a apresentação do Livro Livre, um projecto de Francisco Bairrão Ruivo e Danuta Wojciechowska um projecto que desafio os leitores mais jovens a tornarem-se escritores através do relato das memórias de quem viveu o 25 de Abril. O dia terminou com novo momento cultural, depois da apresentação do projecto Mithós a Ler.

No segundo dia das Jornadas, na Escola Reinaldo dos Santos, os participantes escolheram oficinas sobre diversas temáticas. Como referimos na semana passada, a oficina de criação de livros adaptados foi dinamizada pelo CANTIC (CRTIC Amadora). Depois de uma introdução sobre as razões para adaptar livros e as adaptações mais comuns, foram mostradas vários exemplos de livros - entre os quais três extraordinários trabalhos disponíveis na Biblioteca Reinaldo dos Santos - os formandos foram desafiados a criar pequenos projectos de livros, com bases em temas diversos. Os resultados estiveram à altura da criatividade dos professores - uma história dominó, uma caixa de ovos ou um livro para aprendizagem dos números e das estações do ano, uma nau que transportava fragrâncias do Oriente e de outras paragens, um rei e uma rainha para muitas histórias futuras ou ainda uma história fria com gelados e formas geométricas e uma apresentação cheia de energia. Deixamos um curto registo fotográfico destes momentos no álbum V Jornadas Pedagógicas de Vila Franca de Xira.

Para todos os que nos honraram com a sua participação empenhada na oficina - e para todos os professores portugueses -, votos de um excelente ano lectivo.

 De acordo com o texto de apresentação, o TED-Ed é uma plataforma que tem como missão celebrar as ideias de professores e alunos de todo o mundo. Fá-lo de forma extraordinária. Sob o moto Lições que vale a pena partilhar, este incrível espaço agrega conteúdos para aprendizagem que os professores podem utilizar como ajuda para trabalhar um número cada vez maior de conteúdos. Apesar dos curtos cinco anos de vida, já foram produzidos nesta plataforma mais de 250 mil vídeos e foram respondidas mais de 15 milhões de perguntas.

Se ainda não conhece o TED-Ed, este Verão é a melhor altura para passear por este enorme e fascinante universo e conhecer as suas potencialidades. Para perceber imediatamente de que se trata, pode ver o vídeo de apresentação no qual a equipa responsável pela plataforma mostra as suas características mais relevantes e o modo de funcionamento. Apesar da plataforma estar em inglês, a legendagem dos vídeos e a possibilidade de modificar as lições, traduzindo-as e adaptando-as de modo a responderem às necessidades dos alunos deverá permitir a utilização sem grandes percalços e certamente sem muito mais trabalho do que preparar outras lições. Também é possível contribuir com animações e vídeos novos e, além disso, podemos usar qualquer vídeo do Youtube para criar uma lição no TED-Ed.

Sugerimos em seguida, uma lição para responder à pergunta Qual o tamanho do Oceano? Ficamos a saber que não há cinco oceanos mas apenas um, que ocupa cerca de 71% do globo terrestre. Para saber mais, veja o vídeo de Scott Gass How Big is the Ocean?

Ou então, veja a resposta a uma pergunta menos apropriada - mas não menos premente - para este tempo sobre como é que um iglu nos mantém quentes (How An Igloo Keeps You Warm).

Todos os dias são bons para experimentar o prazer de ler mas o Verão dá-nos as sombras quentes e o tempo de lazer que nos fazem querer ainda mais folhear um livro ou uma revista ou um jornal e comungar das histórias - inventadas ou reais - que percorrem os nossos mundos - reais ou imaginados.

A história que propomos hoje não pode ser folheada mas tem outras virtudes. É uma história de Verão pensada para alunos numa fase inicial de leitura e adaptada ao programa Plaphoons.

Pode descarregar a história Um dia na praia para o Plaphoons.

Juntamos também um vídeo explicativo. Para além de poder ouvir a história, se não costuma usar o Plaphoons, no vídeo encontra também a forma de funcionamento do programa.

A Direção-Geral da Educação lançou recentemente a publicação Tratar os Media por tu - Guia Prático de Educação para os Media.

Elaborada por grupo de investigadores do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, esta brochura apresenta um modelo teórico de competências que é uma proposta de leitura da literacia mediática e traça ao mesmo tempo as linhas diretrizes da brochura. O modelo coloca no topo quatro dimensões, isto é, competências mediáticas, interligadas, transversais e aplicáveis a diferentes áreas e contextos da educação para os media: criação, pensamento crítico, interação e criação de redes, e participação. A partir destas competências desenvolveu-se uma série de indicadores definidos por duas dimensões comuns: Análise e Expressão. Estas dimensões abrangem o conjunto de indicadores, descrevem e identificam aspetos distintos mas interligados do processo de desenvolvimento das respetivas competências, pretendendo ser universais e adaptáveis a diferentes contextos educativos e formativos.

Desta forma, o modelo, além de representar a conceção de literacia
mediática que fundamenta o conjunto de atividades produzido, permite
também identificar, por cada atividade proposta, os indicadores envolvidos
e as competências desenvolvidas e/ou fortalecidas.

Esta publicação oferece aos docentes um conjunto de vinte propostas práticas para a abordagem dos Media em contexto de sala de aula.

Aproveite este tempo de lazer para descarregar e ler a brochura Tratar os Media por tu - Guia Prático de Educação para os Media.

No próximo ano letivo, a Direção-Geral da Educação (DGE) promove a iniciativa Programação e Robótica no Ensino Básico. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos. Neste trabalho, a DGE conta com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal.

As estatísticas divulgadas durante a apresentação da InCODE 2030 relativamente à utilização das tecnologias em Portugal mostra a urgência de crescermos nesta área. Considerando as necessidades de profissionais e o potencial de crescimento no campo das Tecnologias de Informação e Comunicação (15 mil empregos em Portugal, 500 mil na União Europeia com 750 mil projectados para 2020), é fundamental trabalhar desde cedo competências como a programação e a robótica.
Se considerarmos o aumento dos índices de motivação, o espírito de equipa gerado entre os alunos e o número de alunos empenhados nas tarefas, parece fazer ainda mais sentido a utilização de robots na sala de aula, sobretudo quando basta um pouco de imaginação para que estes possam ser uma ferramenta de aprendizagem em qualquer disciplina.

As atividades de Programação e Robótica no Ensino Básico são dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade e podem ser dinamizadas na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola.

Para participar nesta iniciativa, as escolas devem registar-se até ao dia 15 de agosto de 2017 através do formulário disponível em http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.PT.

Nada existe no intelecto que não tenha passado pelos sentidos (Artistóteles)

Recentemente tivemos oportunidade de trabalhar com dois grupos de professores sobre a importância das tecnologias na resposta aos desafios educativos presentes.
(Ferramentas digitais: Apoios nas atividades de aprendizagem. Como?, um grupo focal com a Dra Sílvia Zuzarte,  e Formar + Inovar = Incluir: formar para a inclusão na Biblioteca Escolar, uma oficina de exploração de um programa de autoria)

Nos dois encontros falámos sobre as virtudes das tecnologias na resposta aos desafios do Design Universal da Aprendizagem e, de forma mais breve, apresentámos também o conceito de gamificação e explorámos ferramentas que utilizam o jogo como motor da aprendizagem e que muitos professores já usam com sucesso na criação de uma sala de aula inclusiva.

Eis algumas dessas ferramentas.

Atr mini

O Atr mini é um conjunto de jogos que exploram conceitos matemáticos. o Atr mini está disponível para Windows e Mac mas também para Android e iOS.

QR Treasure Hunt Generator!

O Treasute Hunt Generator é uma plataforma que permite criar uma caça ao tesouro baseadqa em QR Codes. Depois de introduzirmos as questões, que são traduzidas em QRCodes específicos, imprimimos os QR Codes e espalhamo-los pelo local da caça ao tesouro. A caça ao tesouro consiste em encontrar os QR Codes e responder aos desafios colocados. São necessários telemóveis e uma aplicação de leitura de QR Codes mas não é necessária ligação à internet.

Mentimeter

Com o Mentimeter, podemos receber feedback dos alunos sobre as questões que estivermos a apresentar, submetendo-as a votação e recebendo os resultados em tempo real.

JClic

O JClic é um programa de autoria semelhante ao Hotpotatoes que  permite desenhar vários tipos de actividades educativas com um elevado grau de jogabilidade. Temo-nos referido ao JClic nesta página com alguma frequência.

Foram também referidas as plataformas Kahoot! e Socrative e atrevemo-nos ainda a propor o Trivinet, uma plataforma espanhola cujo conceito é semelhante ao do Kahoot.

A gamificação consiste na apropriação de elementos ou dinâmicas usadas nos jogos e na sua aplicação a objectos e estratégias educativas de modo a promover a aprendizagem através da resolução de problemas.

A plataforma ScolarTIC disponibilizou uma apresentação de duas professoras espanholas que partilham uma experiência de gamificação num contexto específico de educação especial. Pode ver a apresentação Experiencia gamificada en Educación Especial e, se quiser saber mais sobre o trabalho realizado, pode ver também o debate Gamificação na Educação Especial.

Gamifique, ludifique, joguifique. Terá certamente experiências de utilização de jogos na sala de aula. Gostaríamos muito de receber os seus comentários, experiências e histórias sobre esta temática.

Pormenor de colete com botõesAtravés dos sentidos, interagimos com o mundo e aprendemos. É fundamental proporcionar a cada criança experiências sensoriais que potenciem o seu crescimento, o conhecimento do mundo e a aprendizagem. Agora que chegaram as férias escolares, é tempo de experimentar novas actividades e materiais e expor os mais pequenos a novos desafios.

Por isso, e à falta de areia, terra e água por estes lados, propomos um vídeo de criação de um cubo para treino da coordenação motora e estimulação sensorial.

Para indicações sobre a construção de um cubo sensorial com diferentes materiais e actividades veja o vídeo Cubo sensorial (DIY), da autoria da Dra. Ida Brandão. Depois de construído, a criança pode afivelar um cinto, apertar os botões do colete ou o atacador do sapato ou mesmo acender uma estrela.

 

 Para criar sítios web acessíveis é fundamental percebermos as necessidades dos utilizadores e a forma como conseguem aceder à informação. Depois de sabermos a importância de publicar conteúdos para o maior número de pessoas possível, é relativamente fácil implementar algumas regras de acessibilidade e remover as barreiras maiores entre utilizadores e a web. No entanto, com os avanços da tecnologia e da acessibilidade e a experiência dos utilizadores vão surgindo novos desafios que importa conhecer e superar.

Nesse sentido, no dia 9 de Junho podemos assistir a 24 webinars sobre acessibilidade no evento Inclusive Design 24 (ID24). Este evento gratuito realiza-se desde 2014 e é organizado pelo Paciello Group, uma referência na área da acessibilidade. Teve início como mais uma ideia para o Global Accessibility Awareness Day (GAAD) e, embora este ano o ID24 não se realize exactamente no Dia da Acessibilidade Global, os objectivos continuam idênticos.

De acordo com os organizadores, o Inclusive Design 24 celebra as iniciativas que, por todo o mundo, trabalham para que as pessoas com deficiência tenham acesso total e igual à web. Para isso, o evento constará de 24 seminários, um por hora, sobre várias temáticas da acessibilidade!!

Todos os webinars serão difundidos no Youtube através do Google Hangouts. Não é necessária inscrição prévia. Os participantes podem colocar questões aos apresentadores através do Twitter do @paciellogroup usando o hashtag #ID24.

O programa está disponível em http://www.inclusivedesign24.org/

Caso não baste a informação destas 24 horas, também estão disponíveis as sessões dos anos anteriores.